Visión clásica Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, ...https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC%81n).pdf
- La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
EJEMPLO DE GAMIFICACIÓN - SE PRESENTARON EN PREMIO AMCHAM 2022-Video institucional Lufindo- https://www.youtube.com/watch?v=6QF-2eY6uU8
- LUFINDO- De acuerdo a estudios internacionales y a la referente italiana Annamaria Lusardi, la educación financiera contribuye a alcanzar al menos 6 de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas.Y nuestras métricas recolectadas en más de 500 jóvenes de Argentina, Paraguay y México muestran que el 95% de los jóvenes reconoce que gracias a Lufindo pudo pensar soluciones a situaciones financieras del presente y del futuro
- Lufindo es una empresa joven nacida de un proceso de incubación de Shaping Horizons en asociación con la Universidad de Cambridge en septiembre 2021.
- Fue registrada como SAS en 2022 en la provincia de Córdoba. Tras una etapa de entrevistas a jóvenes, docentes, y expertos y expertas, y de testeo con más de 500 jóvenes, reporta sus primeras ventas en 2022 con una promesa de escalabilidad y recurrencia dada su base tecnológica económica con un liderazgo en costos y los contratos de largo plazo con escuelas medias.
- EJEMPLO PREMIO REVELEACIÓN EN CINE- El Premio al mejor actor revelación entregado por la Unión de Actores reconoce la mejor primera interpretación de un actor nuevo
- Gamificación en la educación superior
- Salas de escape como dispositivo mediado por tecnologías digitales
- Carina Lion: Videojuegos y gamificación en la enseñanza
- Instituto de Educación - Universidad ORT Uruguay
- 25 mar 2019
- ¿Qué se puede aprender de los videojuegos y por qué hablar de gamificación como estrategia didáctica?
- “Gran parte del sistema educativo se basa en lo que no podemos hacer, pero los videojuegos nos enseñan qué es lo que podemos hacer”, aseguró la Dra. Carina Lion, profesora adjunta de Tecnología Educativa en la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Buenos Aires.
- La profesora visitante del Instituto de Educación de la Universidad ORT Uruguay enumeró las posibilidades que ofrecen los videojuegos y detalló algunas opciones para incorporarlos en las clases y favorecer el aprendizaje.
- Un squad es un equipo de trabajo pequeño, multidisciplinario y ágil, generalmente compuesto por 3 a 8 personas, diseñado para tener autonomía y trabajar en un objetivo o producto común. En metodologías ágiles, cada miembro tiene un rol específico (como Product Owner, Scrum Master, desarrolladores, diseñadores) para mejorar la productividad y velocidad.
Características clave de un squad: Multidisciplinario: Incluye diferentes habilidades necesarias para completar el trabajo sin depender de otros equipos. Autónomo: Tienen la libertad para tomar decisiones rápidas sobre cómo lograr sus metas. Enfocado: Su objetivo es la entrega constante de valor en un proyecto específico, aumentando la creatividad y la eficiencia. Roles Definidos: Aunque la estructura puede variar, se enfoca en que cada rol (de los 6 mencionados) aporte a la visión del proyecto y al trabajo de los demás.
